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Hackathon Education

Am 10. und 11. Januar fand zum ersten Mal der Hackathon Education in Köln bei World of VR statt. Zwei Tage lang entwickelten 25 Teilnehmer in insgesamt 4 Gruppen an realen Problemen aus der Bildung. Unter den Teilnehmern befanden sich LehrerInnen, angehende LehrerInnen, Designer und andere Akteure aus dem Bildungsbereich.

 

Hackathon Education in Köln für innovative Ideen und Projekte für digitale Schule

 

Am 10. und 11. Januar fand zum ersten Mal der Hackathon Education in Köln bei World of VR statt. Zwei Tage lang entwickelten 25 TeilnehmerInnen in insgesamt 4 Gruppen an realen Problemen aus der Bildung. Unter den Teilnehmern befanden sich LehrerInnen, angehende LehrerInnen, Designer und andere Akteure aus dem Bildungsbereich. Die Initiative für dieses besondere Event entstand aus einer Kooperation zwischen dem Zentrum für LehrerInnenbildung (ZfL) der Universität zu Köln, dem Gateway, dem Digital Hub Cologne und dem Virtual / Augmented Reality Software Unternehmen World of VR. Das ZfL und World of VR lernten sich im November 2018 bei einem Startup Breakfast im Digital Hub Cologne kennen. 

 

Startschuss Hackathon Education

Freitagnachmittag um 16 Uhr gab Prof. Dr. Alexandra Habicher vom ZfL den Startschuss in ein spannendes Wochenende. Zunächst eine kurze Einführung: Was wird erwartet von den Teilnehmern? Was ist Ziel des Hackathons? Alle Gruppen sollten am Ende der Veranstaltung ein Pitch Deck von ihrer Idee vorstellen. Eine erstellte Vorlage diente jeder Gruppe zur Orientierung. Bei der Ausarbeitung der Lösung waren folgende Aspekte zu berücksichtigen: Darstellung des Problems, die Utopie (die Lösung), Zielgruppe und NutzerInnen, Integration in Schule, Kernressourcen / Schlüsselaktivitäten / Schlüsselpartner, Kostenübersicht und Geschäftsmodell.

Nachdem Marc Kley vom Gateway den Teilnehmern/Teilnehmerinnen eine kurze Einführung in die Welt der Startups gegeben hatte, erzählte Suhail Ahmad, Gründer von Nulap, von seiner Geschäftsidee und seinem 2016 gegründetem Unternehmen.

 

Die Problemstellungen

Drei Schulen und das ZfsL Köln (Zentrum für schulpraktische Lehrerausbildung) hatten für den Hackathon Problemstellungen aus ihrem Alltag formuliert. Unter den Schulen befanden sich die Vorgebirgsschule Alfter, die Gesamtschule Pulheim und die Schule im Süden.

  1. Vorgebirgsschule Alfter: Erstellung einer virtuellen Trainingswohnung für Schüler und Schülerinnen mit einer geistigen Behinderung, die perspektivisch mit Unterstützung alleine wohnen können.
  2. Gesamtschule Pulheim: Individuelle digitale Unterstützung für Schüler und Schülerinnen. ((Schul-)Alltag und Lernprozesse selbstständig gestalten, Erfolge und Erfahrungen sichtbar machen, Förderung der persönlichen Ziele, Motivation und Selbstreflexion)
  3. Schule IM Süden: Digitalisierung von Belegungs- und Ausleihplänen
  4. ZfsL: Angehende und auch fertige Lehrerinnen und Lehrer haben kaum / wenig Zeit zum Austausch / Kooperation. Wie kann die Digitalisierung helfen?

Nachdem die Problemstellungen von den Schulen und dem ZfsL vorgestellt wurden, wurden die Gruppeneinteilung verkündet und bei Pizza hatten alle TeilnehmerInnen die Möglichkeit sich kennenzulernen und auszutauschen. Zum Ende des Freitagabends haben sich alle Gruppen für eine Problemstellung entschieden, welche sie nun am nächsten Tag bearbeiten sollten. Ein erster Projektplan für die nächsten Stunden sollte ebenfalls gemacht werden.

Gegen 20 Uhr endete der erste erfolgreiche Tag.

 

Die Arbeitsphase / Das Hacken

Samstag Früh starteten wir bereits um 8 Uhr. Müde, aber auch sehr gespannte Gesichter trudelten nach und nach ein. Um für die richtige Stärkung zu sorgen, starteten wir langsam mit starkem Kaffee und leckerem Frühstück. 

Bevor sich alle in ihre Gruppen zusammen fanden, bekamen zunächst alle Teilnehmer eine kurze Einführung in die Technologien Augmented und Virtual Reality sowie in das Produkt InnoClass vonCéline Quervel, Produktmanagerin bei World of VR. Céline stellte den Teilnehmern verschiedene Beispiele vor und zeigt das große Potenzial, der Technik, für die Bildung.

Gegen 09.30 Uhr begaben sich alle Teilnehmer in ihre Gruppen und starteten mit der Entwicklung ihrer Lösungsansätze. Drei Gruppen widmeten sich der Problemstellung der Gesamtschule Pulheim und eine Gruppe der Problemstellung der Förderschule Alfter. Alle Gruppen vergaben eigene Namen und so ergab sich folgende Zusammensetzung:

  1. Selfme 
  2. Pulheim Planer
  3. Voll Real
  4. Digi4Cation

Während der gesamten Arbeitsphase wurden die Gruppen von Donald Hemker und Alexandra Habicher vom ZfL als “Prozesscoaches” begleitet. Sie zeigten den Gruppen verschiedene Methoden und Arbeitsformen, um eine bestmögliche Lösung zu erreichen.

 

Die Abschluss-Pitches bei World of VR

Gegen 15 Uhr konnte man schon leichte Panik unter allen Teilnehmern spüren. Die fertigen Pitches mussten bis 15.30 Uhr bei der Jury eingehen. Pünktlich auf die Minute wurden alle Pitches eingesendet und auch die sehr gespannte Jury traf ein. 

Die Jury wurde vertreten durch:

  1. Marc Kley vom Gateway der Uni Köln
  2. Martina Joisten von der Rheinischen Fachhochschule Köln
  3. André Bresges von der Universität zu Köln
  4. Myrle Dziak-Mahler von der Universität zu Köln
  5. Patrick Brauweiler, Lehrer von der Heliosschule Köln

Nach und nach trugen die sehr kreativen Gruppen ihre innovativen Ideen vor. Tolle Prototypen und Lösungsansätze entstanden in der sehr kurzen Zeit. Begeisterung unter der Jury brach aus, doch nur eine Gruppe konnte den Hackathon Education gewinnen! Die Pulheim Planer (Gruppe 2) konnte die Jury schließlich am meisten mit ihrer Lösung überzeugen und gewannen so den Hackathon Education 2020! Sie überzeugten vor allem durch die Nähe ihres Produkts zu dem Schulsektor. Neben einer Urkunde und Büchern zur digitalen Lehre sponserte die Deutsche Telekom Stiftung das Spiel “Mensch – Maschine!”.

Die Jury fordert zum Ende allerdings alle Gruppen dazu auf, sich zusammenzuschließen und alle Lösungsansätze zu einem gemeinsamen Produkt zusammen zu führen. 

Larissa Mélotte vom Digital Hub Cologne unterstütze beide Tage mit ihrem Know-How und Erfahrungen bei der Ausrichtung von Hackathons.

Auch das Feedback zu der Veranstaltung kann sich sehen lassen. Die Teilnehmer waren begeistert von dem Format, konnten untereinander Netzwerken und vor allem tolle Ideen miteinander austauschen!

 

Fazit

“Insgesamt war der Hackathon sehr produktiv und angenehm. Die Diversität innerhalb der Gruppen war sehr gut gewählt, so dass sich gleichzeitig ausgetauscht und ergänzt werden konnte, aber auch einige Gemeinsamkeiten gefunden wurden und sich eine ähnliche Vorstellung des Endproduktes bilden konnte. Besonders gut war die räumliche Aufteilung, vor allem das Loft war ein schöner und angenehmer Ruheort, bei dem gute Ideen entwickelt wurden. Die Challenges waren alle sehr interessant, die Wahl auf das Stärkenportfolio fiel jedoch relativ schnell und einstimmig. Auch die lockere organisatorische Herangehensweise war sehr angenehm und es wurde auf individuelle Bedürfnisse und Fragen eingegangen von allen Organisatoren eingegangen. Im Allgemeinen war der Education Hackathon jedoch sehr produktiv und hat Lust darauf gemacht, im weiteren Verlauf mit anderen Gruppen zusammen an einer Lösung zu arbeiten.” Anja Bertels, Studentin 

Erfreulich war außerdem, dass die Problemstellung der Schule im Süden zwar von den Teams nicht ausgewählt wurde, dennoch für einen teilnehmenden Lehrer eines Gymnasiums in Bornheim so spannend war, dass er diese gerne mit seinem Informatik Leistungskurs als Projekt bearbeiten möchte, 

Im Sommer 2020 ist ein Follow-Up mit allen TeilnehmerInnen geplant. Wir sind gespannt, ob und wie die ein oder andere Idee weiterentwickelt wird. 

 

Céline

Céline Quervel ist die ehemalige Produktmanagerin und Initiatorin von InnoClass. #Bildungsinnovatorin